Giocare con i libri

Esce oggi la nostra prima, breve demo di storia interattiva, sfruttando una nuova, si spera potente, piattaforma in fase di progettazione per libri-game, narrativa interattiva e didattica a bivi.
Il percorso è ancora lungo, il libro interattivo è ancora da finire e il sistema per leggerlo è solo agli inizi, mancano le illustrazioni originali e anche per la grafica c’è ancora parecchio da fare.
Tuffatevi dunque nell’ambientazione della Costa, che già potreste aver incontrato in Tre di Spade e Luce e Ombra, e seguite le prime disavventure di Jase, nuova, tormentata eroina della sword & sorcery alle prese con i fantasmi del suo passato, leggendo la demo di SECONDA VITA.

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Alla deriva tra i mondi

Di bolle di mondi incastonate in una matrice comune. Di oggetti, incubi, idee e frasi fatte che non hanno origine né probabilmente destinazione. Di oziosi e arguti pomeriggi passati al porto, guardando l’oceano e l’orizzonte lontano.

Uno dei loro posti preferiti era l’ultimo, piccolo molo di pietra del porto, là dove ormai attraccava solo qualche tartana, e solo se non trovava spazio tra i moli centrali, più comodi e meglio collegati con le arterie di Vadhe. Sotto a una torre diroccata e appena prima del promontorio roccioso, l’acqua era insolitamente pulita e da lì i Tre lasciavano penzolare le gambe con i piedi che sfioravano l’acqua o, a seconda della marea, s’immergevano appena nell’oceano. Talvolta si presentava loro, in lontananza, il raro spettacolo di un drago marino che saltava fuori dalle acque come un delfino, allargava le grandi ali blu e spiccava il volo in silenzio, verso il mare aperto. Morlon chiamava quel posto il Molo dei Filosofi, giacché il rumore della risacca e lo stridio dei gabbiani ispiravano discorsi profondi e a volte surreali, distaccati. All’imbrunire, le stelle ammiccavano e la massa scura dell’acqua si fondeva quasi con il cielo, appena tinto del rosso del sole ormai tramontato, in una rappresentazione spettacolare della vastità dell’orizzonte e delle proporzioni tra la natura e l’essere umano.

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La Prova del Druido

Delle disavventure di un allievo scapestrato in­tenzionato a superare un esame a pieni voti. Della involontaria profezia di una giovane don­na dai capelli color miele. Di stravaganti numi che saccheggiano i mondi alla ricerca di storie per il loro divertimento.

Nel mutevole, colorato e caotico mondo degli Dei pochi erano i punti di riferimento stabili e certi. Oasi di ordine in una mare in tempesta, la taverna di Orlo era sempre uguale a se stessa, piena di numi, spiritelli, ninfe e immortali. Lì fervevano le tre attività preferite degli Dei: litigare furiosa­mente, discutere indefinitamente e vantarsi irrefrenabil­mente. Ma come spesso accade in consessi fortemente ispirati dallo spirito (sia esso alcolico o santo) a un certo punto la confusione si spegneva e il silenzio prendeva il sopravvento. Allora, come se ci fosse stato un segnale prestabilito, gli avventori si trasformavano in pubblico e l’oste tesseva le sue storie.
Perché Orlo non era solo il Dio degli osti e dei tavernieri, ma il nume tutelare dei cantastorie, dei bardi, dei teatranti e degli scribacchini. E quella sera aveva preparato una storia fuori dall’ordinario.

 

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L’Evocatore

di Andrea Marinucci Foa e Manuela Leoni

Il Campo dell’Oscuro era piuttosto affollato, nonostante fosse ormai notte fonda. Tra tutti i quartieri di Vadhe, la preziosa e corrotta perla nera della Costa, il Campo era forse il più pittoresco e pericoloso. Vi dominavano infatti le botteghe di maghi, stregoni, incantatori e in generale degli operatori dell’occulto. I quattro energumeni che avevano attraversato spavaldamente piazza degli Astrologi e avevano imboccato la stretta via degli Inferi entrarono uno dietro l’altro in un portone verde, pochi passi più avanti.

Se anticamente gli astrologi avevano le botteghe sull’omonima piazza e gli evocatori le loro tane terrificanti su via degli Inferi, il continuo ricambio aveva mischiato gli operatori dell’occulto e la toponomastica non era più molto d’aiuto. Per un caso fortuito, la bottega in cui erano entrati i quattro apparteneva effettivamente a un evocatore, anzi a un maestro evocatore.

Costui era un vecchio alto ed emaciato, dalla lunga barba bianca, che sedeva alla sua scrivania leggendo un grande tomo alla luce fatata di una piccola salamandra accoccolata sulla sua spalla. Non indossava gli abiti sgargianti dei soliti stregoni vadhiani, ma una semplice tunica nera.

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L’Evocatore

di Andrea Marinucci Foa e Manuela Leoni Il Campo dell’Oscuro era piuttosto affollato, nonostante fosse ormai notte fonda. Tra tutti i quartieri di Vadhe, la…

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Operazione Sconto

Cercate qualcosa da leggere per questa estate? Un pizzico di avventura, un sorriso, un brivido?
Visto che l’estate è dura per tutti, vi regaliamo uno sconto del 20% sull’edizione cartacea dei nostri libri. Tuffatevi nei misteri della Bretagna con Jacques Korrigan oppure nelle avventure sword & sorcery della Canzone della Costa in compagnia di tre famigerati furfanti.

Da questa mattina e fino a domenica 10/07/2016 sarà possibile acquistare sul sito Youcanprint.it con uno sconto del 20% le versioni  in carta (all’odore e sapore di carta) di:


jk90A. Marinucci Foa – M. Leoni
LA FORESTA DEGLI INCANTI

Jacques Korrigan a Brocéliande

Generi: avventura fantastica, fantasy, spionaggio
seconda edizione, 2015
Pagine. 360
Coupon: 123579


tredispadeA. Marinucci Foa – M. Leoni
TRE DI SPADE

La Canzone della Costa – volume 1

Generi: sword & sorcery, fantasy, avventura
2014
Pagine. 126
Coupon: 950977


luce e ombraA. Marinucci Foa – M. Leoni
LUCE E OMBRA

La Canzone della Costa – volume 2

Generi: sword & sorcery, fantasy, avventura
2015
Pagine. 114
Coupon: 421447


ISTRUZIONI: accedere alla scheda youcanprint del libro che vi interessa cliccando sul titolo del libro, aggiungere al carrello e inserire il codice coupon relativo. Per ogni ordine è possibile utilizzare solo un coupon.

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La Canzone della Costa

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Un viaggio nella Canzone della Costa, suoni, immagini, parole
PRIMA PARTE

 

lcdc_copertineNell’immaginare il ciclo della Canzone della Costa, abbiamo contaminato il vecchio genere sword & sorcery con linguaggi e ritmi più moderni. Le vecchie e brevi storie, principalmente quelle di Leiber, Sprague de Camp, Poul Anderson, hanno incantato tre generazioni e poi sono svanite nelle nebbie con il grande successo della fantasy eroica, lasciando un’eco nel gioco di ruolo, nel cinema, nell’illustrazione.
Parafrasando il capolavoro di John Landis, riproporre racconti sword & sorcery, così fuori moda e lontani dai ritmi che governano la narrativa moderna, era un’impresa totalmente insensata e stupida, ma qualcuno doveva pur farlo. I primi racconti della Canzone della Costa sono rimasti 25 anni nel cassetto, ma negli anni altri se ne sono aggiunti e nel momento in cui abbiamo deciso di tirarli fuori era già un ciclo coerente ma eterogeneo, che saltava su e giù dall’ironia all’azione e dalla suspense al sorriso, privo di una unità stilistica come un insieme di canzoni in un concerto folk.

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