Creare un Libro-Game – parte prima

Parlando con degli amici sui social, mi è stata rivolta la gentile richiesta di spiegare come si fa un libro-game. Prima d’ora ne ho terminato uno soltanto, molti anni fa, e l’ho condannato all’eterno e oscuro cassetto delle opere acerbe. Mi dispiace, non ho la competenza per insegnare a qualcuno “come si fa”. Posso soltanto raccontare come lo sto facendo io. Se la cosa dovesse essere utile a qualcuno (anche in negativo, come pratiche da non seguire assolutamente), tanto meglio.

PARTE PRIMA
Un’idea della storia

Non mi serve avere una storia dettagliata, non ancora. Devo definire giusto cosa succede al personaggio all’inizio e come gestire l’ambientazione. Nel gioco di ruolo, generalmente c’è una prima fase introduttiva in cui il personaggio o il gruppo di personaggi viene messo nei guai; ma questa è pratica comune anche per la narrativa d’avventura!

Ti presento tizio, lo faccio vedere in un contesto normale e poi gli rivolto il mondo in testa e lo ficco in un disastro apocalittico. Può durare poche pagine o un terzo del libro. Nel libro-game lo farò durare poche pagine in modo da lasciare libero il lettore-player di cominciare il gioco vero e proprio quanto prima.

Il mio personaggio è uno studente di giornalismo nella Francia del 1940. Si comincia a giugno, con l’invasione nazista e i tedeschi che marciano per le strade di Parigi. E già con questo l’ho ficcato nei guai proprio per bene!
Scrivo qualche riga del prologo… nulla di definitivo, giusto un appunto per fissare le sensazioni che voglio dare. Il personaggio, Etienne, studia giornalismo e quindi nel libro-game si incontrerà spesso qualche breve passo scritto direttamente da lui. Dovere di cronaca.


Parigi, 15 Giugno 1940

È difficile definire l’insieme di emozioni che raccogli in questa Parigi che mai avresti immaginato.
Il pianto del vecchio che osserva la formazione nazista percorrere inquadrata gli Champs-Élysées e la domanda “e ora che succede?” che con sfumature diverse agita i sonni di tutti quanti. Avverti lo sconforto di una sconfitta, improvvisa e definitiva come la falce della Morte e l’incapacità di pensare una reazione qualsiasi. Non ci si domanda neppure quanto a lungo la Francia andrà alla deriva, perché anche la capacità di ragionare è alla deriva. Le notizie e le immagini di questa invasione danzano in un cerchio beffardo attorno a te e solo adesso comprendi la fragile natura del tuo quotidiano, quello che davi per scontato prima che con un’improvvisa cesura qualcosa cambiasse per sempre il tuo presente.

Posi la penna e osservi il foglio, mentre l’inchiostro si asciuga. Sai già che questo non diventerà mai un articolo, che dovrai dimenticare la laurea che avresti dovuto prendere l’anno venturo e probabilmente archiviare i tuoi sogni di fare il giornalista. Ti senti fortunato per essere vivo quando tanti tuoi coetanei hanno combattuto e sono morti per perdere quella battaglia e con essa la guerra, ma sai già che sconterai questa fortuna nei giorni a venire.


Chiaramente, i guai cominciano perché il personaggio decide di fare qualcosa: un viaggio verso la Bretagna raccogliendo informazioni riservate e cercando di arrivare a un porto prima che i nazisti blocchino tutto, per poi unirsi alla forza di liberazione che dall’Inghilterra il generale De Gaulle sta mettendo su.

L’ambientazione è complessa ma è ben documentata, la ricerca non presenta grossi problemi. Ci sono foto, carte stradali dell’epoca, documentari. C’è anche l’appello integrale di De Gaulle del giugno 1940. Adesso si tratta di inserire l’elemento fantastico per far prendere alla storia qualche sentiero inaspettato. I nazisti saranno i “cattivi generici”, gli orchetti del caso, mentre servono dei cattivi davvero cazzuti, equivalenti ai nazgul di Tolkien. È un fantasy, si svolge nel 1940, quindi ci saranno le Ahnenerbe di Himmler – quelle di Indiana Jones, per capirsi – ad occuparsi del lato occulto della faccenda. La svolta fantastica la metterò più avanti perché non voglio giocarmi subito tutte le carte e c’è un sacco di avventura anche senza tirare in ballo il paranormale.

Decido subito che i cattivoni sanno bene quel che fanno, mentre il personaggio arranca dietro agli eventi senza la più pallida idea di quel che gli accade intorno. Le informazioni da raccogliere saranno “l’anello” conteso. Con questo gli elementi base di un RPG dovrebbero esserci tutti: avventura, emozione, mistero, suspense, atmosfera, crescita del personaggio, attraverso la consapevolezza di un mondo più vasto e invisibile e di un conflitto segreto e nascosto nel conflitto palese, e per finire una bella scelta di campo.

Mi forzo a smettere, il quadro è già adeguatamente articolato. Inutile mettersi lì a scrivere pezzi: non è un romanzo, non segue l’impulso del momento, l’ispirazione intermittente. Va tutto costruito nei dettagli e in un certo ordine e il primo dettaglio che serve è la meccanica del gioco.

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